Regras do Xadrez
O Leis do Xadrez são as regras ou regulamentos estabelecidos pelo FIDE para a prática de xadrez.1A versão mais recente desses regulamentos foi adotada no 87º Congresso da FIDE, realizado em Bacu (Azerbaijão) e entrou em vigor em 1 de julho de 2017.1
Embora o Origem do xadrez Não fique claro, as regras do xadrez moderno começaram a ser formadas em Espanha e Itália durante o período de Século XVI, quando as obras de, entre outros, Lucena, Ruy Lopez, Polerio e, um pouco mais tarde, Sálvio.2As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do SÉCULO XIX, quando atingiram a forma atual. As regras também variam de lugar para lugar. Atualmente, o Federação Internacional de Xadrez (FIDE), define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios fins.
xadrez é um jogo para dois jogadores em um painel com 32 Partes (16 para cada jogador) de seis tipos. Cada peça se move de maneira diferente. O objetivo do jogo é dar xeque-mate, ou seja, ameaçar o rei do oponente com a captura até que seja inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com xeque-mate, embora você possa matar o rei imediatamente - os jogadores geralmente desistem se acharem que vão perder. Além disso, existem várias maneiras de o final do jogo terminar em impasse (empate).
Além dos movimentos básicos das peças, as regras também regem o equipamento utilizado, o controle de tempo, a conduta e a ética dos jogadores, as instalações para jogadores com necessidades especiais, o registro de movimentos usando o Notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que possam ocorrer durante um jogo.
O tabuleiro de xadrez
O tabuleiro de xadrez é um quadrado dividido em 64 quadrados (chamado xadrez) também quadrado, com uma distribuição de 8 x 8, alternadamente claro e escuro. Os quadrados ou quadrados de cor clara são chamados de Branco e as cores escuras Preto. O tabuleiro é colocado entre os jogadores de forma que o quadrado no canto direito mais próximo de cada jogador seja branco.3As oito linhas verticais de quadrados são chamadas de Colunas e as oito linhas horizontais de quadrados são chamadas Linhas. É chamado diagonal a uma sucessão de quadrados da mesma cor em uma linha reta que vai de uma borda do tabuleiro a uma adjacente.4
Posição inicial das peças
No início do jogo, cada jogador tem as seguintes peças:5
Peça | Rei | Senhora | Torre | Bispo | Cavalo | Peão |
---|---|---|---|---|---|---|
Quantidade | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
Símbolo |
No início do jogo, as peças devem ser dispostas conforme mostrado no diagrama e explicado abaixo:6
- O tabuleiro deve ser de forma que o quadrado no canto inferior direito de cada jogador seja branco.
- As torres são colocadas nos cantos do tabuleiro, à direita e à esquerda.
- Os cavalos são colocados nas casas imediatamente ao lado das torres.
- Os bispos são colocados nas casas imediatamente ao lado dos cavalos.
- A rainha é colocada na casa central da mesma cor das peças do jogador: a rainha branca na casa branca e a rainha preta na casa preta.
- O rei é colocado na casa vazia ao lado da rainha.
- Os peões são colocados na próxima linha do tabuleiro, dependendo da posição em que o jogador está.
Regras de uso para iniciantes Mnemônicos como Senhora em sua cor e branco à direita para lembrar a posição correta das peças e do tabuleiro.7
Considerações gerais
- Os jogadores movem, alternadamente, uma de suas peças, exceto no caso do roque em que dois se movem, como será explicado mais adiante.
- O jogador que tem as brancas começa,8O que é uma pequena vantagem: foi visto que as brancas recebem aproximadamente 55% dos pontos em jogo em comparação com 45% das pretas, em bancos de dados que compilam milhões de jogos.
- Se um quadrado é ocupado por uma peça própria, outra não pode ser colocada; por outro lado, é possível ocupar uma casa que é ocupada por uma peça do oponente, capturando essa peça: essa própria peça ocupará essa casa e a peça do oponente se retirará do jogo; Isso é chamado de capturar a peça oposta pela nossa.9
- Cada peça tem sua própria maneira de se mover, que é preservada ao longo do jogo, incluindo movimentos especiais: Pegue em qualquer lugar do trabalhador e roque.
- As únicas peças que podem pular são os cavalos,10ou também as gralhas no caso excepcional de roque em que ele salta sobre o rei.11Ao saltar entende-se que uma peça passa por cima de outra peça no seu movimento, seja adversário ou do mesmo lado.
- O rei do oponente nunca pode ser capturado. Se, após um movimento, o rei adversário correr o risco de ser capturado, diz-se que ele está em verificar. Nesse caso, o jogador adversário deve fazer qualquer movimento que tire seu rei do xeque, qualquer movimento que não envolva tal ação é ilegal. Se o rei está em xeque e não há movimento legal que permita que o rei seja removido do xeque, diz-se que é xeque-mate, perdendo o jogo o jogador que tem o rei ameaçado de captura. O jogo termina no momento em que o xeque-mate é alcançado, sem capturar o rei do oponente.
- Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en dirección a su respectivo jugador.
Conduzindo o jogo
O jogo começa com todas as peças colocadas em sua posição inicial no tabuleiro (veja a figura acima).
Os jogadores devem ficar de frente um para o outro com o tabuleiro no meio, de modo que ambos tenham um quadrado branco no quadrado no respectivo canto direito. As peças são colocadas simetricamente em relação aos jogadores e, com exceção da rainha e do rei, também simetricamente em relação à linha de visão entre os jogadores. Levando em consideração a nomenclatura de linhas e colunas mencionada acima, as brancas devem ocupar as linhas 1 e 2, as pretas as linhas 7 e 8. Assim, cada lado colocará suas peças em suas duas primeiras fileiras.
As regras oficiais não estabelecem procedimentos para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto pelas regras específicas do torneio (por exemplo, um Sistema Suíço ou Torneio Free-for-all) ou, no caso de uma partida não competitiva, por mútuo acordo entre os jogadores, em que algum tipo de loteria pode ser usado. Um método comum é um jogador esconder uma peça (geralmente um peão) de cada flush em cada mão; O outro jogador escolhe uma mão para abrir e revelar sua cor. Então o jogo começa com as brancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (Zugzwang). O jogo continua até que um jogador se inscreva xeque-mate, ou seja, ameaça ou captura o rei do oponente para que ele não possa escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores sai do jogo, ou se declara impasse. Além disso, se um jogo for jogado sob controle de tempo, o jogador que exceder seu tempo perde automaticamente o jogo, a menos que o jogo não tenha terminado por qualquer um dos motivos acima ou seja o caso de que na posição final seja impossível para ele receber mate por meio de qualquer combinação de movimentos legais.
Movimento
Movimentos básicos
Cada tipo de peça de xadrez tem seu próprio método de movimento. Uma peça é movida para um quadrado vago, exceto quando capturar uma peça do oponente.
Exceto por qualquer movimento de cavalo e roque, as peças não podem saltar sobre outras peças. Uma peça é capturada (ou tomada) quando a peça de um oponente atacante a substitui em seu quadrado (Pegue em qualquer lugar ou En passant é a única exceção). A peça capturada é removida do jogo permanentemente do jogo neste modo.nota de rodapé 1O rei pode ser colocado em xeque, mas não pode ser capturado (veja abaixo).
Cada movimento deve ser feito com apenas uma mão, incluindo o roque, para o qual você deve mover primeiro o rei e depois a torre. Se houver Relógio de xadrez deve ser pressionado com a mesma mão.
Todas as peças (exceto o cavalo), independentemente de quantas casas possam avançar, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, próprias ou outras. Se um pedaço próprio está em seu caminho, ele não pode parar no quadrado desse pedaço próprio, ou em qualquer outro quadrado, para alcançá-lo, mas deve passar pelo quadrado ocupado. No caso de uma peça estrangeira, também não é permitido ocupar uma casa passando por uma casa ocupada, no entanto, se possível capturar a peça do oponente, tirando-a do jogo e posicionando a peça captor na casa ocupada pela peça do oponente.
- O torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada turno.
- O alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
- O dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero solo en una dirección a cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuantos escaques quiera.
- O rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
- El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo.
- O peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:
- Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si todavía no se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacantes. Los peones no se pueden mover hacia atrás.
- Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques si están vacíos).
- El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y promoción.12
Roque[editar]
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.13 El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:
- No se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a enrocar (si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar). La otra Torre que no se enroca, sí puede haberse movido.
- El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el movimiento. Igualmente, el Rey puede haber estado en jaque con anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no está en jaque.
- No haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ya sea propia o contraria.
- El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).nota 2
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
- Véase también: Ataques contra el enroque
Captura al paso del peón
Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá de su lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.13
Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).
- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.
- Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
Coronación del peón
Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza.14 De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada. Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento.15
Verificar
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:
- Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
- Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
- Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversario
Si no es posible salir del jaque, el rey está en xeque-mate y el juego ha terminado (ver la siguiente sección).
Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.
Reglas de competición
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
Acto de mover las piezas
El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la pieza después de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.16
Regla de la pieza tocada
En una partida seria, si un jugador toca una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente la pieza deberá ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas tocadas (propias o del oponente) pudiera ser movida o capturada con un movimiento legal, no hay sanciones.16
Durante el roque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el jugador toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.17
Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.16
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada
- Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
- A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
- Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.
- Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
- Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
- Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deberá moverse la pieza propia tocada.
- Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
- Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
- Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
- Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
- Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
- Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
- Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—
Cronometraje
Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un Relógio de xadrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente.18
- Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.
- Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo, mientras que el jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B esté en jaque mate, entonces el jugador A gana automáticamente.
- Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego está en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)
- Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su oponente acabando el tiempo, entonces:
- Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego continúa en el próximo período de control de tiempo (Schiller 2003:23).
- Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita, entonces si se puede establecer a qué jugador se le acabó el tiempo primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida está en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al oponente dos minutos extra.19
Registro de los movimientos
Cada escaque del painel se identifica con un único par de una letra y un número. Las Linhas verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la más cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la Notação de xadrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.20
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo 21 Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.22
Anotaciones finales
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento
Si hay que aplazar una partida, el árbitro debe advertir al jugador que esté en juego que anote la jugada secreta, (si no lo hace la jugada que haga en el painel se considera la jugada secreta y lo debe anotar como tal en la planilla), una vez escrita debe parar el reloj, mientras tanto que no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta.
Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesión, se cargará el tiempo restante a su reloj.
Irregularidades
Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error.23
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todavía no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24
Se durante um jogo for constatado que algumas peças foram deslocadas de suas casas, a posição anterior à irregularidade deve ser restaurada. Se tal item não puder ser identificado, o jogo continuará a partir da última posição identificável antes da ocorrência da irregularidade.24
Posição ilegal
Se for descoberto durante o jogo que uma posição inicial não está correta, o jogo deve ser retomado. Se for descoberto durante a partida que a posição do tabuleiro está incorreta, o jogo continua com as peças transferidas para um tabuleiro bem orientado. Se o jogo for iniciado com as cores das peças trocadas, o jogo continua (a menos que especificado de outra forma pelo árbitro).25Algumas organizações regionais têm regras diferentes.nota de rodapé 4
Se um jogador derrubar as peças, é sua responsabilidade restaurá-las na posição correta usando seu tempo. Se for constatado que um movimento ilegal foi feito, ou que as peças foram colocadas incorretamente, o jogo deve ser reiniciado na posição anterior à irregularidade. Se a posição não puder ser determinada, o jogo deve ser retomado para a última posição correta conhecida.26
Conduta
Os jogadores não podem usar notas, fontes externas de informação (incluindo computadores) ou conselhos de outras pessoas. Não é permitido analisar o outro quadro. As planilhas devem registrar apenas fatos objetivos do jogo, como o tempo no relógio, e desenhar ofertas. Os jogadores não devem deixar a área de competição sem a permissão do árbitro.27
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.28
Equipamento
O lado do xadrez do painel deve ter cerca de 1,25 a 1,3 vezes o tamanho do diâmetro da base do rei, ou 50 a 65 mm. Os quadrados têm aproximadamente 57 mm, geralmente bem adaptados para peças com reis, de preferência na faixa de tamanho apropriada. Os quadrados escuros são geralmente marrons ou verdes e os claros são cremes ou antes.
O conjunto de desenhos do Peças Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm Nota de rodapé 5Uma altura de aproximadamente 95 a 102 mm é preferida pela maioria dos jogadores. O diâmetro do Rei deve ser de 40 a 50% da altura. O tamanho das outras peças deve ser proporcional ao Rei, e elas devem ser bem equilibradas.30
Em partidas sujeitas a controle de tempo, um Relógio de jogo, que consiste em dois relógios adjacentes e botões que param um relógio quando o outro é iniciado, de modo que os dois relógios nunca marcam a hora simultaneamente. O relógio pode ser Análogos ou digital. Antes do início do jogo, o árbitro decide a localização do relógio de xadrez.
Fim do jogo
Xeque-mate
O diagrama mostra um exemplo de uma posição de xeque-mate. O rei branco é ameaçado pela dama negra; a praça que o rei poderia mover também está ameaçada; Ele não pode capturar a rainha, pois estaria em xeque para a torre.
Abandonando o jogo
Qualquer jogador pode abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" si las negras abandonan o "0-1" si las blancas abandonan.31Derramar o rei no tabuleiro também indica abandono, mas não é usado com frequência (é um gesto ruim) e deve ser diferenciado de derrubar acidentalmente o rei no tabuleiro. Para ambos os relógios, não é uma indicação de abandono, pois o relógio pode ser parado para chamar o árbitro. Uma oferta de aperto de mão não é necessariamente uma renúncia, pois um jogador pode pensar que está recebendo um empate.32
Desenhar ou desenhar
O jogo termina em impasse Se alguma destas condições se aplicar:
- O jogo termina automaticamente empatado se o jogador que se move não estiver em xeque, mas não tiver movimento legal. Esta situação é chamada de afogado.
- O jogo termina imediatamente empatado quando não há chance de xeque-mate para nenhum dos lados com qualquer série de movimentos legais. Essas tabelas geralmente são devidas ao Material insuficiente, incluindo terminações:
- rei contra rei;
- rei contra rei e bispo;
- rei contra rei e cavaleiro;
- rei e bispo contra rei e bispo, com os dois bispos em casas da mesma cor (ver Xeque-mate em posições incomuns).nota de rodapé 6
- Ambos os jogadores concordam com um empate depois que um dos jogadores faz tal oferta.
O jogador em jogo pode reivindicar um empate declarando uma das seguintes condições, ou declarando a intenção de fazer um lance que trará uma destas condições:
- Regra de cinquenta movimentos: Não houve captura ou movimento de um peão nos últimos cinquenta movimentos por cada jogador.
- Repetição tripla: A mesma posição ocorreu no tabuleiro pela terceira vez, com o mesmo jogador jogando e com o mesmo conjunto de lances legais disponíveis, incluindo o direito de roque e o Pegue em qualquer lugar.
Se a alegação for comprovada, o item é declarado empatado.33
Perda de tempo
Um jogo jogado sob Controle de tempo terminará como uma derrota para um jogador que gasta todo o seu tempo alocado, a menos que o oponente não consiga dar xeque-mate nele (consulte a seção Tempo abaixo). Existem diferentes tipos de controle de tempo. Os jogadores podem ter um período de tempo consistente para todo o jogo ou podem ter que fazer um certo número de movimentos em um determinado período de tempo. Além disso, um pequeno incremento de tempo pode ser adicionado para cada movimento feito.
História
As regras do xadrez evoluíram bastante nos séculos dos primeiros jogos de xadrez jogados na Índia no século 6. As regras modernas tomaram forma pela primeira vez na Itália durante o século XIII, dando maior mobilidade a peças que antes tinham mais restrições de movimento (como a rainha e o bispo). Essas regras modificadas entraram em uma forma aceita no final do século XV34ou no início do século XVI.35Os movimentos básicos do rei, torre e cavalo permaneceram inalterados. Inicialmente, os peões não tinham a opção de mover duas casas em seu primeiro movimento e não eram promovidos para outra peça se atingissem sua oitava fileira. Originalmente, a senhora era a Fers ou Farzin, para que você possa mover um quadrado diagonalmente em qualquer direção ou pular dois quadrados diagonalmente, para frente, para a esquerda ou para a direita em seu primeiro movimento. No jogo persa, o bispo era um fil ou bispo, que podia mover uma ou duas casas na diagonal. Na versão árabe, o bispo podia pular duas casas ao longo de qualquer diagonal.36Na Idade Média, o peão só pode ser promovido ao equivalente a uma rainha (que na época era a peça mais fraca) se atingir sua oitava fileira.37Durante o século 12, os quadrados no tabuleiro às vezes alternavam cores e isso finalmente se tornou a norma no século 13.38
Entre 1200 e 1600 surgiram várias leis que alteraram drasticamente o jogo. O xeque-mate tornou-se um requisito para vencer; Um jogador não pode vencer capturando todas as peças do oponente. Adicionado o afogado, embora o resultado tenha mudado várias vezes (consulte o histórico da regra de deadlock). Os peões ganharam a opção de mover duas casas em seu primeiro movimento, e a norma En passant ou Pegue em qualquer lugar Foi uma consequência natural dessa nova escolha. O rei e a torre adquiriram o direito de rocar (ver Variações ao longo da história do roque para as diferentes versões da régua).
Entre 1475 e 1500, a rainha e o bispo também adquiriram seus movimentos atuais, tornando-os peças muito mais fortes3940Quando todas essas mudanças foram aceitas, o jogo essencialmente consolidou sua forma moderna.40
As regras para promover um peão mudaram várias vezes. Originalmente, como dito acima, o peão só poderia ser promovido a dama, que na época era uma peça fraca. Quando a rainha adquiria seu movimento atual e se tornava a peça mais poderosa, o peão podia ser promovido a rainha ou torre, bispo ou cavalo. Nas regras do século XVIII, apenas a promoção de uma peça já capturada era permitida, por exemplo, as regras publicadas em 1749 por François-André Philidor Danican. No século XVIII, essa restrição foi suspensa, permitindo que um jogador tivesse mais de uma rainha, por exemplo, as 1.828 regras de Jacob Sarratt37
Foram introduzidas duas novas regras relativas às tabelas, cada uma das quais mudou ao longo dos anos:
- Adicionado o Regra da Repetição Tripla, embora às vezes sejam necessárias até seis repetições, e as condições exatas tenham sido especificadas com mais clareza (ver História da repetição tripla).
- O Regra de cinquenta movimentos. Em várias ocasiões, o número de movimentos necessários foi diferente, como 24, 60, 70 ou 75. Por vários anos no século 20, os cinquenta movimentos padrão foram estendidos para cem movimentos para alguns finais específicos (ver História da Regra dos Cinquenta Movimentos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año 188941); (3) a orientação do conselho; (4) o procedimento no caso de um movimento ilegal ser feito; (5) o procedimento no caso de o rei ser deixado sob controle após alguns movimentos terem sido feitos; e (6) questões relacionadas à conduta de jogadores e espectadores. O jogo de xadrez Staunton foi introduzido em 1849 e se tornou o estilo padrão de peças. O tamanho das peças e quadrados do tabuleiro foi padronizado.42
Até meados do século 19, os jogos de xadrez eram jogados sem limite de tempo. Em uma partida de 1834 entre Alexandre McDonnell e Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tinha uma quantidade excessiva de tempo para se mover, às vezes até 1 hora e meia. Em 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant Ele sugeriu um limite de tempo, mas nenhuma ação foi tomada. No Torneio de xadrez de Londres de 1851, Staunton desistiu de um jogo para Elias Williams porque Williams demorou muito para mover suas peças. No ano seguinte, um jogo entre Daniel Harrwitz e Johann Jakob Lówental Ele usou, para cada movimento, um limite de 20 minutos. O primeiro uso conhecido de um limite de tempo foi em um jogo de 1861 entre Adolf Anderssen e Ignác Kolisch.43
Codificação
A primeira publicação conhecida das regras do xadrez foi em um livro escrito por Luis Ramírez de Lucena por volta de 1497, logo após a mudança para sua forma moderna do movimento de rainha, bispo e peão.44Nos séculos XVI e XVII, havia diferenças de opinião sobre as regras, como roque, promoção de um peão, afogamento e passagem. Algumas dessas discrepâncias existiram até o século XIX.45 Ruy López de Segura transcreveu as regras do xadrez que prevaleciam em seu tempo em seu Livro de invenção liberal e arte do jogo axedrez de 1561.46
Como resultado do surgimento dos clubes de xadrez, os torneios tornaram-se comuns e a necessidade de compilar e unificar as regras era urgente. Em 1749 Philidor (1726-1795) escreveu uma série de regras que foram amplamente aceitas, bem como as regras dadas por escritores posteriores, como as regras de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaban sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Regras do Manual do Jogador de Xadrez) de 1847, e suas novas propostas foram publicadas em 1860 no Chess Praxis, que eram geralmente aceitas nos países de língua inglesa. Os países de língua alemã costumam usar os tratados de xadrez de Johann Berger (1845-1933), que era uma autoridade no assunto, ou de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840) em seu Handbuch des Schachspiels (Livro de Bolso do Xadrez), publicado pela primeira vez em 1843.
Em 1924, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE) e, em 1929, foi abordada a tarefa de padronizar as regras. Inicialmente, a FIDE tentou estabelecer um conjunto universal de regras, mas as traduções para vários idiomas diferiam ligeiramente. Embora as regras da FIDE tenham sido usadas para competições internacionais sob seu controle, alguns países ainda usavam suas próprias regras internamente.47Em 1952, a FIDE criou a Comissão Permanente para as Regras do Xadrez (também conhecida como Comissão de Regras) e publicou uma nova edição das regras. A terceira edição oficial das leis foi publicada em 1966. As três primeiras edições da versão oficial das regras foram publicadas em francês. Em 1974, a FIDE publicou a versão em inglês das regras (que foram baseadas em uma tradução autorizada de 1955). Com esta edição, o inglês tornou-se a língua oficial das regras do xadrez. Outra edição foi publicada em 1979. Ao longo desse tempo, as ambigüidades nas leis foram impulsionadas pelas frequentes interpretações que a Comissão de Regras publicou na forma de suplementos e emendas. Em 1982, a Comissão de Regras reescreveu as regras para incorporar interpretações e emendas.48Em 1984, a FIDE abandonou a ideia de um conjunto universal de regras, embora as regras da FIDE sejam o padrão para jogos de alto nível (Hooper e Whyld 1992: 220-21). Com a edição de 1984, a FIDE implementou uma moratória de quatro anos na implementação das mudanças nas regras. Outras edições foram publicadas em 1988 e 1992.4950
As regras das afiliadas nacionais da FIDE (como a Federação de Xadrez dos Estados Unidos, ou USCF) são baseadas nas regras da FIDE, com pequenas variações5153Nos Estados Unidos, Kenneth Harkness publicou, a partir de 1956, livros de regras populares e a USCF continua a publicar livros de regras para oferecer em torneios sancionados.
En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 al apéndice del "Reglamento del Ajedrez". El Xadrez 960 Ele usa um estabelecimento inicial aleatório das peças principais, com as condições de que o rei seja colocado em algum lugar entre as duas torres e os bispos em casas de cores diferentes. As regras de roque foram expandidas para cobrir todas essas posições.54
Variações
Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia, Londres.55