Regras do Xadrez
O Leis do Xadrez são as regras ou regulamentos estabelecidos pelo FIDE para a prática de xadrez.1A versão mais recente desses regulamentos foi adotada no 87º Congresso da FIDE, realizado em Bacu (Azerbaijão) e entrou em vigor em 1 de julho de 2017.1
Embora o Origem do xadrez Não fique claro, as regras do xadrez moderno começaram a ser formadas em Espanha e Itália durante o período de Século XVI, quando as obras de, entre outros, Lucena, Ruy Lopez, Polerio e, um pouco mais tarde, Sálvio.2As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do SÉCULO XIX, quando atingiram a forma atual. As regras também variam de lugar para lugar. Atualmente, o Federação Internacional de Xadrez (FIDE), define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios fins.
xadrez é um jogo para dois jogadores em um painel com 32 Partes (16 para cada jogador) de seis tipos. Cada peça se move de maneira diferente. O objetivo do jogo é dar xeque-mate, ou seja, ameaçar o rei do oponente com a captura até que seja inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com xeque-mate, embora você possa matar o rei imediatamente - os jogadores geralmente desistem se acharem que vão perder. Além disso, existem várias maneiras de o final do jogo terminar em impasse (empate).
Além dos movimentos básicos das peças, as regras também regem o equipamento utilizado, o controle de tempo, a conduta e a ética dos jogadores, as instalações para jogadores com necessidades especiais, o registro de movimentos usando o Notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que possam ocorrer durante um jogo.
O tabuleiro de xadrez
O tabuleiro de xadrez é um quadrado dividido em 64 quadrados (chamado xadrez) também quadrado, com uma distribuição de 8 x 8, alternadamente claro e escuro. Os quadrados ou quadrados de cor clara são chamados de Branco e as cores escuras Preto. O tabuleiro é colocado entre os jogadores de forma que o quadrado no canto direito mais próximo de cada jogador seja branco.3As oito linhas verticais de quadrados são chamadas de Colunas e as oito linhas horizontais de quadrados são chamadas Linhas. É chamado diagonal a uma sucessão de quadrados da mesma cor em uma linha reta que vai de uma borda do tabuleiro a uma adjacente.4
Posição inicial das peças
No início do jogo, cada jogador tem as seguintes peças:5
Peça | Rei | Senhora | Torre | Bispo | Cavalo | Peão |
---|---|---|---|---|---|---|
Quantidade | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
Símbolo |
No início do jogo, as peças devem ser dispostas conforme mostrado no diagrama e explicado abaixo:6
- O tabuleiro deve ser de forma que o quadrado no canto inferior direito de cada jogador seja branco.
- As torres são colocadas nos cantos do tabuleiro, à direita e à esquerda.
- Os cavalos são colocados nas casas imediatamente ao lado das torres.
- Os bispos são colocados nas casas imediatamente ao lado dos cavalos.
- A rainha é colocada na casa central da mesma cor das peças do jogador: a rainha branca na casa branca e a rainha preta na casa preta.
- O rei é colocado na casa vazia ao lado da rainha.
- Os peões são colocados na próxima linha do tabuleiro, dependendo da posição em que o jogador está.
Regras de uso para iniciantes Mnemônicos como Senhora em sua cor e branco à direita para lembrar a posição correta das peças e do tabuleiro.7
Considerações gerais
- Os jogadores movem, alternadamente, uma de suas peças, exceto no caso do roque em que dois se movem, como será explicado mais adiante.
- O jogador que tem as brancas começa,8O que é uma pequena vantagem: foi visto que as brancas recebem aproximadamente 55% dos pontos em jogo em comparação com 45% das pretas, em bancos de dados que compilam milhões de jogos.
- Se um quadrado é ocupado por uma peça própria, outra não pode ser colocada; por outro lado, é possível ocupar uma casa que é ocupada por uma peça do oponente, capturando essa peça: essa própria peça ocupará essa casa e a peça do oponente se retirará do jogo; Isso é chamado de capturar a peça oposta pela nossa.9
- Cada peça tem sua própria maneira de se mover, que é preservada ao longo do jogo, incluindo movimentos especiais: Pegue em qualquer lugar do trabalhador e roque.
- As únicas peças que podem pular são os cavalos,10ou também as gralhas no caso excepcional de roque em que ele salta sobre o rei.11Ao saltar entende-se que uma peça passa por cima de outra peça no seu movimento, seja adversário ou do mesmo lado.
- O rei do oponente nunca pode ser capturado. Se, após um movimento, o rei adversário correr o risco de ser capturado, diz-se que ele está em verificar. Nesse caso, o jogador adversário deve fazer qualquer movimento que tire seu rei do xeque, qualquer movimento que não envolva tal ação é ilegal. Se o rei está em xeque e não há movimento legal que permita que o rei seja removido do xeque, diz-se que é xeque-mate, perdendo o jogo o jogador que tem o rei ameaçado de captura. O jogo termina no momento em que o xeque-mate é alcançado, sem capturar o rei do oponente.
- Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en dirección a su respectivo jugador.
Conduzindo o jogo
O jogo começa com todas as peças colocadas em sua posição inicial no tabuleiro (veja a figura acima).
Os jogadores devem ficar de frente um para o outro com o tabuleiro no meio, de modo que ambos tenham um quadrado branco no quadrado no respectivo canto direito. As peças são colocadas simetricamente em relação aos jogadores e, com exceção da rainha e do rei, também simetricamente em relação à linha de visão entre os jogadores. Levando em consideração a nomenclatura de linhas e colunas mencionada acima, as brancas devem ocupar as linhas 1 e 2, as pretas as linhas 7 e 8. Assim, cada lado colocará suas peças em suas duas primeiras fileiras.
As regras oficiais não estabelecem procedimentos para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto pelas regras específicas do torneio (por exemplo, um Sistema Suíço ou Torneio Free-for-all) ou, no caso de uma partida não competitiva, por mútuo acordo entre os jogadores, em que algum tipo de loteria pode ser usado. Um método comum é um jogador esconder uma peça (geralmente um peão) de cada flush em cada mão; O outro jogador escolhe uma mão para abrir e revelar sua cor. Então o jogo começa com as brancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (Zugzwang). O jogo continua até que um jogador se inscreva xeque-mate, ou seja, ameaça ou captura o rei do oponente para que ele não possa escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores sai do jogo, ou se declara impasse. Além disso, se um jogo for jogado sob controle de tempo, o jogador que exceder seu tempo perde automaticamente o jogo, a menos que o jogo não tenha terminado por qualquer um dos motivos acima ou seja o caso de que na posição final seja impossível para ele receber mate por meio de qualquer combinação de movimentos legais.
Movimento
Movimentos básicos
Cada tipo de peça de xadrez tem seu próprio método de movimento. Uma peça é movida para um quadrado vago, exceto quando capturar uma peça do oponente.
Exceto por qualquer movimento de cavalo e roque, as peças não podem saltar sobre outras peças. Uma peça é capturada (ou tomada) quando a peça de um oponente atacante a substitui em seu quadrado (Pegue em qualquer lugar ou En passant é a única exceção). A peça capturada é removida do jogo permanentemente do jogo neste modo.nota de rodapé 1O rei pode ser colocado em xeque, mas não pode ser capturado (veja abaixo).
Cada movimento deve ser feito com apenas uma mão, incluindo o roque, para o qual você deve mover primeiro o rei e depois a torre. Se houver Relógio de xadrez deve ser pressionado com a mesma mão.
Todas as peças (exceto o cavalo), independentemente de quantas casas possam avançar, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, próprias ou outras. Se um pedaço próprio está em seu caminho, ele não pode parar no quadrado desse pedaço próprio, ou em qualquer outro quadrado, para alcançá-lo, mas deve passar pelo quadrado ocupado. No caso de uma peça estrangeira, também não é permitido ocupar uma casa passando por uma casa ocupada, no entanto, se possível capturar a peça do oponente, tirando-a do jogo e posicionando a peça captor na casa ocupada pela peça do oponente.
- O torre Ele se move em direções ortogonais, ou seja, através das linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover ao longo das diagonais. Ela pode mover quantos quadrados quiser através das colunas e linhas, mas apenas em uma direção a cada turno.
- O bispo Move-se em direções Diagonal, ou seja, na direção de quadrados da mesma cor. Você pode mover quantos quadrados quiser nas diagonais, mas apenas em uma direção (a cada volta), há o Bispo do Quadrado Negro e o Bispo de White., e eles não podem mudar de cor durante o jogo.
- O senhora Pode se mover quantas caixas você quiser ou puderem diagonal, vertical ou horizontalmente, mas apenas em uma direção em cada curva. A rainha se move com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo) movendo quantas casas quiser.
- O rei pode se movimentar em Todas as direções Uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça do oponente. O rei também pode capturar qualquer peça do oponente, desde que não tenha outra peça defendendo-a. Um rei não pode verificar outro rei.
- O movimento do cavalo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo ele pode pular em qualquer peça própria ou do oponente. A captura ocorre quando a peça de um oponente está na última casa do movimento do cavalo.
- O peão Possui as regras de movimento mais complexas do xadrez:
- Um peão avança uma casa, se esta casa estiver vazia. Se ainda não se moveu, o peão também tem a opção de mover duas casas para frente, desde que ambas as casas estejam vazias. Os peões não podem ser movidos para trás.
- Os peões são as únicas peças que capturam de forma diferente de como se movem. Um peão pode capturar a peça de um oponente em qualquer uma das casas diagonais na frente do peão (mas não pode ser movido para essas casas se estiverem vazias).
- O peão também participa dos dois movimentos especiais: captura en passant e promoção.12
Roque[editar]
O roque consiste em mover o Rei duas casas em direção à Torre e, em seguida, passar a torre para o outro lado do Rei ao lado da casa que o Rei acabou de cruzar. Não é permitido mover o Rei e a Torre ao mesmo tempo, pois cada movimento deve ser feito com apenas uma mão.13O roque só é permitido nas seguintes condições:
- Nem o Rei nem a Torre a serem roqueados foram movidos de antemão (se o Rei ou a Torre foram removidos da casa original e devolvidos, não podem ser roqueados). A outra torre que não faz castelo, pode ter se movido.
- O Rei não pode estar em xeque, nem pode passar ou terminar o movimento em uma casa ameaçada no tabuleiro. No entanto, a Torre pode estar sendo ameaçada ou passar por uma praça ameaçada, no caso de um Roque longo durante o movimento. Da mesma forma, o Rei pode ter estado em xeque antes, mas pode rocar se não tiver se movido e não estiver mais em xeque.
- Não há nenhuma peça entre o Rei e a Torre, seja a sua ou a outra.
- O rei e a torre estão na mesma linha (Schiller 2003).nota de rodapé 2
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
- Veja também: Ataques de roque
Capturar Em atividade do peão
Quando um peão está na quinta casa, ou se moveu três casas além de seu local de origem e um peão do oponente, da coluna de um lado, executa seu primeiro movimento pulando duas casas, fugindo do confronto com o peão que moveu três casas, o peão do oponente pode ser capturado en passant e o peão que faz a captura ocupará a casa que o oponente saltou ao mover dois quadrados. Essa captura só pode ser feita imediatamente após o movimento do oponente (movimento de dois quadrados), caso contrário, não pode mais ser feito.13
No passado, o peão sempre avançava apenas uma casa a cada movimento. Para acelerar o jogo, foi decidido, a certa altura, que a primeira vez que um peão é jogado, existe a possibilidade de avançar duas casas. Este fato, no entanto, significava que a capacidade defensiva de um peão adversário poderia ser contornada. Para evitar isso, este movimento especial foi então estabelecido: a captura na passagem do peão (um movimento peculiar que começou a ser implementado por razões fundamentalmente cavalheirescas, em direção ao século XVI).
- Posição: O jogador preto pode fazer este movimento se tiver um peão na quarta fileira e seu oponente tiver um peão na casa inicial em uma coluna ao lado do peão preto. Obviamente, as brancas também podem capturar en passant em uma posição simétrica à explicada para as pretas.
- Ação que permite: com a posição acima, o oponente (brancas) avança seu peão a duas casas de sua casa inicial. Os dois peões (preto e branco) estarão próximos um do outro, ou seja, na mesma linha e em colunas adjacentes.
- Mecanismo: o peão preto captura o peão branco como se tivesse avançado apenas uma linha, mas obviamente o peão preto não ocupará a casa deixada vazia pelo peão branco, mas a mesma que o peão branco teria ocupado se tivesse avançado apenas uma casa.
- Condição: A captura do peão en passant só pode ser feita imediatamente, ou seja, no turno seguinte ao avanço de duas casas pelo peão do oponente. Se não for feito imediatamente, não poderá mais ser feito mais tarde.
peão promoção
Se um peão avançar para a oitava remar, deve então ser trocado como parte do movimento e na mesma casa por uma rainha, torre, bispo ou cavalo da mesma cor, com a escolha do jogador sendo a escolha. Esta escolha não se limita às peças anteriores Capturado, sendo possível, portanto, que um jogador teoricamente tenha nove rainhas, ou dez torres, ou bispos, ou cavalos se todos os seus peões forem promovidos. Se a peça para a qual deseja promover o peão não estiver disponível, o jogador deve chamar o árbitro que lhe fornecerá a peça.14De acordo com o árbitro internacional Eric Schiller, se uma peça adequada não estiver disponível, um peão pode ser usado ao lado da torre e o jogador indica qual peça ela representa. Em um jogo formal com um árbitro presente, o árbitro deve substituir o peão ou a torre pela peça apropriada. Então o jogador tem o próximo movimento.15
Verificar
Um rei é Em cheque quando está sendo atacado por pelo menos uma peça adversária. Uma peça não pode se mover porque colocaria seu próprio rei em xeque. Imobiliza contra seu próprio rei), mesmo que ele possa oferecer xeque ao jogador adversário.
Um jogador não pode fazer nenhum movimento que coloque ou deixe seu rei em xeque. As maneiras possíveis de sair do controle são:
- Mover o rei para uma praça em que ele não é ameaçado.
- Capturar a peça que ameaça (possivelmente com o rei).
- Bloquear verifique colocando uma peça entre o rei e a peça mortal do oponente
Se não for possível sair do controle, o rei está em xeque-mate e o jogo acabou (veja a próxima seção).
Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.
Regras da competição
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "No quadro". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
Ato de mover as peças
O movimento das peças deve ser feito com uma mão. Uma vez que a mão libera a peça depois de movida, o movimento não pode ser desfeito, a menos que seja um movimento ilegal. Ao fazer o roque, o jogador deve primeiro mover o rei com uma mão e depois mover a torre com a mesma mão.16
Régua de peça tocada
Em um jogo sério, se um jogador toca uma de suas peças durante seu turno como se pretendesse movê-la, então a peça deve necessariamente ser movida se tal movimento for permitido. Desde que a mão não tenha deixado a peça em um novo quadrado, este último pode ser colocado em qualquer quadrado acessível. Se o jogador tocar uma das peças do oponente, ele deve Capturar, se a peça pudesse ser capturada. Se nenhuma das peças tocadas (a própria ou a do oponente) puder ser movida ou capturada com um movimento legal, não há sanções.16
Durante o período de roque, o rei deve ser a primeira peça a ser tocada. Se o jogador tocar sua torre tocando o rei ao mesmo tempo, ele deve fazer o roque com a torre, se isso for possível. Se o jogador completar o movimento de duas casas com o Rei sem tocar na torre, o jogador deve mover a torre correta para o roque. Se o jogador começar a fazer o roque, mas for ilegal, ele deve fazer outro movimento com o Rei, se possível, incluindo o roque com a outra torre.17
Quando um peão se move para sua oitava fileira, uma vez que o jogador parou de tocar no peão, ele não pode mais ser substituído por um movimento diferente do peão. No entanto, o movimento não está completo até que a peça Promovido é colocado nesse quadrado.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "Compor". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.16
Condições para peça tocada, peça tocada
- Todo jogador, quando está na sua vez de jogar, tem que mover a primeira peça que toca. Se um dos jogadores perceber que as peças do tabuleiro não estão bem centradas em suas casas, o jogador que tem a vez de jogar – e apenas o jogador que tem que jogar – pode ajustar uma ou mais peças em suas casas, desde que ele expresse previamente sua intenção de fazê-lo (por exemplo, dizendo "Eu componho"). O jogador que não está, por sua vez, não pode tocar nas peças.
- A menos que o jogador que está jogando tenha expressado a intenção de "consertar" a posição, ele deve tocar a peça que toca, se o fizer deliberadamente. Se um jogador joga uma peça do tabuleiro sem a intenção de fazê-lo, ele deve recompor a posição o mais rápido possível. Se você brinca com o relógio, você tem que fazê-lo à custa do seu tempo.
- Se você tocar uma ou mais de suas próprias peças, você deve mover a primeira peça tocada. Se a primeira peça tocada não puder ser movida, você deve mover a próxima peça tocada, se possível, e assim por diante, se isso não for possível.
- Se a peça em movimento for deixada no tabuleiro, a peça deve ser deixada nessa casa se for um movimento legal.
- Se ele tocar uma ou mais peças do oponente, ele deve capturar a primeira peça tocada que pode ser capturada.
- Se ele tocar uma peça de cada flush, ele deve capturar a peça do oponente com a sua própria ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a peça tocada com outra peça sua. Se isso não for possível, a peça tocada deve ser movida.
- Se for impossível estabelecer qual peça foi tocada primeiro, será a própria peça que será considerada uma peça tocada.
- Se um jogador tocar deliberadamente seu rei e torre, ele deve rocar naquele lado se for legal fazê-lo.
- Se um jogador, com a intenção de fazer o roque, toca o rei ou o rei e a torre ao mesmo tempo, e o roque desse lado é ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com seu rei, incluindo o roque do outro lado. Se o rei não tiver nenhum movimento legal, o jogador é livre para fazer qualquer movimento legal.
- Se um jogador tocar deliberadamente uma torre e depois seu rei, ele não poderá fazer o roque naquele lado naquele movimento e deve mover a torre ou o rei.
- Se nenhuma das peças tocadas puder ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer movimento legal.
- Aquele que tem que reivindicar que a peça tocada é tocada, mas deve fazê-lo antes de tocar uma peça, caso contrário, perde o direito de reivindicar.
- Uma peça tocada pode ser tocada em qualquer quadrado legal. O quadrado escolhido só é definido quando a peça é solta ou toca o tabuleiro. Uma vez que a peça é liberada, ela não pode ser removida. É neste momento que a mudança é considerada feita. Se você jogar com o relógio, com o mesmo ponteiro, você deve iniciar o relógio do oponente, mas não fazer isso não impede que o oponente faça sua jogada – exceto que o oponente deve sempre permitir que seu relógio comece assim que a jogada terminar
Timing
Os jogos do torneio serão disputados de acordo com certas restrições de tempo, chamadas Controles de tempo, usando um Relógio de xadrez. Cada jogador deve fazer seus movimentos dentro do controle de tempo ou perder o jogo. Existem diferentes tipos de controles de tempo. Em alguns casos, cada jogador terá um certo tempo para fazer um certo número de movimentos. Em outros casos, cada jogador terá um tempo limitado para fazer todos os seus movimentos. Além disso, o jogador pode ganhar um pouco de tempo extra para cada movimento feito, seja por um pequeno incremento adicionado para cada movimento feito, ou pelo relógio que atrasa um pequeno período de tempo cada vez que é iniciado após o movimento do oponente.18
- Se um jogador der xeque-mate, o jogo termina e esse jogador vence, não importa o que seja observado posteriormente sobre o tempo no relógio.
- Se o jogador A chamar o jogador B que está fora do tempo, enquanto o jogador A não está fora do tempo e alguma sequência de movimentos legais leva B a estar em xeque-mate, então o jogador A vence automaticamente.
- Se o jogador A não tem a possibilidade de dar xeque-mate em B, então o jogo está empatado (Schiller 2003: 28).
A regra do Federação de Xadrez dos Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Regras aplicadas em 2008 por Monika Socko e o Campeonato Mundial de Xadrez Feminino 2008 para um exemplo famoso dessa regra.)
- Se um jogador está sem tempo e também chama seu oponente por ficar sem tempo, então:
- Se um controle de morte súbita não for usado, o jogo continua no próximo período de controle de tempo (Schiller 2003: 23).
- Se o jogo foi jogado sob um controle de tempo de morte súbita, se você puder estabelecer qual jogador ficou sem tempo primeiro, o jogo será perdido por esse jogador; caso contrário, o jogo está empatado (Schiller 2003: 29).
Se um jogador acredita que seu oponente está tentando vencer o jogo a tempo e não por meios normais (ou seja, xeque-mate), se for um controle de tempo de morte súbita e o jogador tiver menos de dois minutos para o fim, o jogador pode parar os relógios e reivindicar um empate com o árbitro. O árbitro pode declarar o jogo empatado ou adiar a decisão e conceder ao adversário dois minutos extras.19
Registro de movimentos
Cada quadrado do painel É identificado por um único par de uma letra e um número. O Linhas verticais são apontadas para o h, da esquerda das brancas (ou seja, o Rainha) à direita deles. Da mesma forma, o Intervalos horizontais são numeradas a partir de 1 para o 8, começando do lado mais próximo do tabuleiro para o lado das brancas. Cada quadrado no tabuleiro é então identificado exclusivamente por sua letra de linha e número de classificação. O rei branco, por exemplo, inicia o jogo na casa e1. O cavalo preto em b8 pode ser passado para RESPOSTA 6 ou para C6.
Em uma competição formal, cada jogador é obrigado a registrar todos os movimentos no Notação de xadrez para esclarecer disputas sobre posições ilegais, ultrapassar e fazer reivindicações de empate pela regra dos 50 lances ou repetição de posição. O Notação algébrica É o padrão aceito para o registro das partidas de hoje. Existem outros sistemas, como a notação epistolar para o Xadrez por correspondência internacional e o obsoleto Notação Descritiva. A regra atual é que o movimento deve primeiro ser feito no quadro e depois é escrito em papel ou dispositivo eletrônico. Antes de se tornar uma regra, Mikhail Tal entre outros, tinham o hábito de escrever o movimento antes de fazê-lo no quadro. Ao contrário de outros jogadores, ele não esconde o movimento depois de escrevê-lo, gostava de observar a reação do oponente antes de fazer o movimento e às vezes rastreava o que havia escrito e escrevia um movimento diferente para jogar no tabuleiro.20
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo 21As anotações podem ser feitas nos relógios de ponto, se um jogador tiver menos de cinco minutos para completar todos os seus lances, ele não é obrigado a registrar os lances, a menos que um atraso de pelo menos 30 segundos por lance seja usado. A planilha deve estar sempre disponível para o árbitro. O jogador pode responder aos movimentos do adversário antes de marcá-lo.22
Notas Finais
Nos torneios, e para efeitos de cálculo dos resultados, o vencedor de um jogo recebe um ponto, meio ponto por cada jogador que empatou e zero pontos pelo perdedor de um jogo.
Adiamento
Se você tiver que Adiar um jogo, o árbitro deve advertir o jogador em jogo para marcar a jogada secreta, (se ele não fizer isso, a jogada que ele faz no painel é considerado o movimento secreto e deve ser anotado como tal na folha), uma vez escrito o relógio deve parar, desde que o relógio não pare o movimento secreto pode mudar.
Se um jogador decidir adiar o jogo antes do final da sessão, o tempo restante será cobrado em seu relógio.
Irregularidades
Movimento ilegal
Quando um jogador move uma peça de forma diferente de como ela deve ser jogadaNota de rodapé 3A peça é uma peça ilegal. Nesse caso você retorna à posição anterior, faz outro movimento, mas válido, se possível com a mesma peça, levando em consideração as regras da peça tocada, pois a regra da peça tocada é aplicável, e o oponente é recompensado com dois minutos de tempo. Se no mesmo jogo um jogador fizer três lances ilegais, o jogo é considerado perdido, a menos que seu oponente não esteja em posição de dar xeque-mate, caso em que um empate será decretado. O árbitro deve definir a hora no relógio de acordo com a melhor evidência. Se um erro só for notado depois, o jogo deve ser reiniciado a partir da jogada em que o erro foi cometido.23
Se mais de um movimento ilegal foi feito – por exemplo, várias peças foram movidas enquanto um rei está em xeque – a posição deve ser restaurada para o movimento antes do primeiro movimento ilegal. Na realidade, isso só é possível se o item tiver sido registrado. A nova peça legal está sob as regras da peça jogada.
Se um jogo de xadrez rápido está sendo jogado (no qual ambos os jogadores têm um tempo pequeno e limitado, por exemplo, cinco minutos), as regras variam. Um jogador pode corrigir o movimento ilegal se seu relógio não tiver sido pressionado. Se o jogador pressionar o relógio, o oponente pode reivindicar uma vitória se ainda não tiver se movido. Se o oponente fizer um movimento, o movimento ilegal é aceito sem penalidade.24
Se durante um jogo for constatado que algumas peças foram deslocadas de suas casas, a posição anterior à irregularidade deve ser restaurada. Se tal item não puder ser identificado, o jogo continuará a partir da última posição identificável antes da ocorrência da irregularidade.24
Posição ilegal
Se for descoberto durante o jogo que uma posição inicial não está correta, o jogo deve ser retomado. Se for descoberto durante a partida que a posição do tabuleiro está incorreta, o jogo continua com as peças transferidas para um tabuleiro bem orientado. Se o jogo for iniciado com as cores das peças trocadas, o jogo continua (a menos que especificado de outra forma pelo árbitro).25Algumas organizações regionais têm regras diferentes.nota de rodapé 4
Se um jogador derrubar as peças, é sua responsabilidade restaurá-las na posição correta usando seu tempo. Se for constatado que um movimento ilegal foi feito, ou que as peças foram colocadas incorretamente, o jogo deve ser reiniciado na posição anterior à irregularidade. Se a posição não puder ser determinada, o jogo deve ser retomado para a última posição correta conhecida.26
Conduta
Os jogadores não podem usar notas, fontes externas de informação (incluindo computadores) ou conselhos de outras pessoas. Não é permitido analisar o outro quadro. As planilhas devem registrar apenas fatos objetivos do jogo, como o tempo no relógio, e desenhar ofertas. Os jogadores não devem deixar a área de competição sem a permissão do árbitro.27
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.28
Equipamento
O lado do xadrez do painel deve ter cerca de 1,25 a 1,3 vezes o tamanho do diâmetro da base do rei, ou 50 a 65 mm. Os quadrados têm aproximadamente 57 mm, geralmente bem adaptados para peças com reis, de preferência na faixa de tamanho apropriada. Os quadrados escuros são geralmente marrons ou verdes e os claros são cremes ou antes.
O conjunto de desenhos do Peças Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm Nota de rodapé 5Uma altura de aproximadamente 95 a 102 mm é preferida pela maioria dos jogadores. O diâmetro do Rei deve ser de 40 a 50% da altura. O tamanho das outras peças deve ser proporcional ao Rei, e elas devem ser bem equilibradas.30
Em partidas sujeitas a controle de tempo, um Relógio de jogo, que consiste em dois relógios adjacentes e botões que param um relógio quando o outro é iniciado, de modo que os dois relógios nunca marcam a hora simultaneamente. O relógio pode ser Análogos ou digital. Antes do início do jogo, o árbitro decide a localização do relógio de xadrez.
Fim do jogo
Xeque-mate
O diagrama mostra um exemplo de uma posição de xeque-mate. O rei branco é ameaçado pela dama negra; a praça que o rei poderia mover também está ameaçada; Ele não pode capturar a rainha, pois estaria em xeque para a torre.
Abandonando o jogo
Qualquer jogador pode abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" si las negras abandonan o "0-1" si las blancas abandonan.31Derramar o rei no tabuleiro também indica abandono, mas não é usado com frequência (é um gesto ruim) e deve ser diferenciado de derrubar acidentalmente o rei no tabuleiro. Para ambos os relógios, não é uma indicação de abandono, pois o relógio pode ser parado para chamar o árbitro. Uma oferta de aperto de mão não é necessariamente uma renúncia, pois um jogador pode pensar que está recebendo um empate.32
Desenhar ou desenhar
O jogo termina em impasse Se alguma destas condições se aplicar:
- O jogo termina automaticamente empatado se o jogador que se move não estiver em xeque, mas não tiver movimento legal. Esta situação é chamada de afogado.
- O jogo termina imediatamente empatado quando não há chance de xeque-mate para nenhum dos lados com qualquer série de movimentos legais. Essas tabelas geralmente são devidas ao Material insuficiente, incluindo terminações:
- rei contra rei;
- rei contra rei e bispo;
- rei contra rei e cavaleiro;
- rei e bispo contra rei e bispo, com os dois bispos em casas da mesma cor (ver Xeque-mate em posições incomuns).nota de rodapé 6
- Ambos os jogadores concordam com um empate depois que um dos jogadores faz tal oferta.
O jogador em jogo pode reivindicar um empate declarando uma das seguintes condições, ou declarando a intenção de fazer um lance que trará uma destas condições:
- Regra de cinquenta movimentos: Não houve captura ou movimento de um peão nos últimos cinquenta movimentos por cada jogador.
- Repetição tripla: A mesma posição ocorreu no tabuleiro pela terceira vez, com o mesmo jogador jogando e com o mesmo conjunto de lances legais disponíveis, incluindo o direito de roque e o Pegue em qualquer lugar.
Se a alegação for comprovada, o item é declarado empatado.33
Perda de tempo
Um jogo jogado sob Controle de tempo terminará como uma derrota para um jogador que gasta todo o seu tempo alocado, a menos que o oponente não consiga dar xeque-mate nele (consulte a seção Tempo abaixo). Existem diferentes tipos de controle de tempo. Os jogadores podem ter um período de tempo consistente para todo o jogo ou podem ter que fazer um certo número de movimentos em um determinado período de tempo. Além disso, um pequeno incremento de tempo pode ser adicionado para cada movimento feito.
História
As regras do xadrez evoluíram bastante nos séculos dos primeiros jogos de xadrez jogados na Índia no século 6. As regras modernas tomaram forma pela primeira vez na Itália durante o século XIII, dando maior mobilidade a peças que antes tinham mais restrições de movimento (como a rainha e o bispo). Essas regras modificadas entraram em uma forma aceita no final do século XV34ou no início do século XVI.35Os movimentos básicos do rei, torre e cavalo permaneceram inalterados. Inicialmente, os peões não tinham a opção de mover duas casas em seu primeiro movimento e não eram promovidos para outra peça se atingissem sua oitava fileira. Originalmente, a senhora era a Fers ou Farzin, para que você possa mover um quadrado diagonalmente em qualquer direção ou pular dois quadrados diagonalmente, para frente, para a esquerda ou para a direita em seu primeiro movimento. No jogo persa, o bispo era um fil ou bispo, que podia mover uma ou duas casas na diagonal. Na versão árabe, o bispo podia pular duas casas ao longo de qualquer diagonal.36Na Idade Média, o peão só pode ser promovido ao equivalente a uma rainha (que na época era a peça mais fraca) se atingir sua oitava fileira.37Durante o século 12, os quadrados no tabuleiro às vezes alternavam cores e isso finalmente se tornou a norma no século 13.38
Entre 1200 e 1600 surgiram várias leis que alteraram drasticamente o jogo. O xeque-mate tornou-se um requisito para vencer; Um jogador não pode vencer capturando todas as peças do oponente. Adicionado o afogado, embora o resultado tenha mudado várias vezes (consulte o histórico da regra de deadlock). Os peões ganharam a opção de mover duas casas em seu primeiro movimento, e a norma En passant ou Pegue em qualquer lugar Foi uma consequência natural dessa nova escolha. O rei e a torre adquiriram o direito de rocar (ver Variações ao longo da história do roque para as diferentes versões da régua).
Entre 1475 e 1500, a rainha e o bispo também adquiriram seus movimentos atuais, tornando-os peças muito mais fortes3940Quando todas essas mudanças foram aceitas, o jogo essencialmente consolidou sua forma moderna.40
As regras para promover um peão mudaram várias vezes. Originalmente, como dito acima, o peão só poderia ser promovido a dama, que na época era uma peça fraca. Quando a rainha adquiria seu movimento atual e se tornava a peça mais poderosa, o peão podia ser promovido a rainha ou torre, bispo ou cavalo. Nas regras do século XVIII, apenas a promoção de uma peça já capturada era permitida, por exemplo, as regras publicadas em 1749 por François-André Philidor Danican. No século XVIII, essa restrição foi suspensa, permitindo que um jogador tivesse mais de uma rainha, por exemplo, as 1.828 regras de Jacob Sarratt37
Foram introduzidas duas novas regras relativas às tabelas, cada uma das quais mudou ao longo dos anos:
- Adicionado o Regra da Repetição Tripla, embora às vezes sejam necessárias até seis repetições, e as condições exatas tenham sido especificadas com mais clareza (ver História da repetição tripla).
- O Regra de cinquenta movimentos. Em várias ocasiões, o número de movimentos necessários foi diferente, como 24, 60, 70 ou 75. Por vários anos no século 20, os cinquenta movimentos padrão foram estendidos para cem movimentos para alguns finais específicos (ver História da Regra dos Cinquenta Movimentos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año 188941); (3) a orientação do conselho; (4) o procedimento no caso de um movimento ilegal ser feito; (5) o procedimento no caso de o rei ser deixado sob controle após alguns movimentos terem sido feitos; e (6) questões relacionadas à conduta de jogadores e espectadores. O jogo de xadrez Staunton foi introduzido em 1849 e se tornou o estilo padrão de peças. O tamanho das peças e quadrados do tabuleiro foi padronizado.42
Até meados do século 19, os jogos de xadrez eram jogados sem limite de tempo. Em uma partida de 1834 entre Alexandre McDonnell e Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tinha uma quantidade excessiva de tempo para se mover, às vezes até 1 hora e meia. Em 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant Ele sugeriu um limite de tempo, mas nenhuma ação foi tomada. No Torneio de xadrez de Londres de 1851, Staunton desistiu de um jogo para Elias Williams porque Williams demorou muito para mover suas peças. No ano seguinte, um jogo entre Daniel Harrwitz e Johann Jakob Lówental Ele usou, para cada movimento, um limite de 20 minutos. O primeiro uso conhecido de um limite de tempo foi em um jogo de 1861 entre Adolf Anderssen e Ignác Kolisch.43
Codificação
A primeira publicação conhecida das regras do xadrez foi em um livro escrito por Luis Ramírez de Lucena por volta de 1497, logo após a mudança para sua forma moderna do movimento de rainha, bispo e peão.44Nos séculos XVI e XVII, havia diferenças de opinião sobre as regras, como roque, promoção de um peão, afogamento e passagem. Algumas dessas discrepâncias existiram até o século XIX.45 Ruy López de Segura transcreveu as regras do xadrez que prevaleciam em seu tempo em seu Livro de invenção liberal e arte do jogo axedrez de 1561.46
Como resultado do surgimento dos clubes de xadrez, os torneios tornaram-se comuns e a necessidade de compilar e unificar as regras era urgente. Em 1749 Philidor (1726-1795) escreveu uma série de regras que foram amplamente aceitas, bem como as regras dadas por escritores posteriores, como as regras de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaban sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Regras do Manual do Jogador de Xadrez) de 1847, e suas novas propostas foram publicadas em 1860 no Chess Praxis, que eram geralmente aceitas nos países de língua inglesa. Os países de língua alemã costumam usar os tratados de xadrez de Johann Berger (1845-1933), que era uma autoridade no assunto, ou de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840) em seu Handbuch des Schachspiels (Livro de Bolso do Xadrez), publicado pela primeira vez em 1843.
Em 1924, a Federação Internacional de Xadrez (FIDE) e, em 1929, foi abordada a tarefa de padronizar as regras. Inicialmente, a FIDE tentou estabelecer um conjunto universal de regras, mas as traduções para vários idiomas diferiam ligeiramente. Embora as regras da FIDE tenham sido usadas para competições internacionais sob seu controle, alguns países ainda usavam suas próprias regras internamente.47Em 1952, a FIDE criou a Comissão Permanente para as Regras do Xadrez (também conhecida como Comissão de Regras) e publicou uma nova edição das regras. A terceira edição oficial das leis foi publicada em 1966. As três primeiras edições da versão oficial das regras foram publicadas em francês. Em 1974, a FIDE publicou a versão em inglês das regras (que foram baseadas em uma tradução autorizada de 1955). Com esta edição, o inglês tornou-se a língua oficial das regras do xadrez. Outra edição foi publicada em 1979. Ao longo desse tempo, as ambigüidades nas leis foram impulsionadas pelas frequentes interpretações que a Comissão de Regras publicou na forma de suplementos e emendas. Em 1982, a Comissão de Regras reescreveu as regras para incorporar interpretações e emendas.48Em 1984, a FIDE abandonou a ideia de um conjunto universal de regras, embora as regras da FIDE sejam o padrão para jogos de alto nível (Hooper e Whyld 1992: 220-21). Com a edição de 1984, a FIDE implementou uma moratória de quatro anos na implementação das mudanças nas regras. Outras edições foram publicadas em 1988 e 1992.4950
As regras das afiliadas nacionais da FIDE (como a Federação de Xadrez dos Estados Unidos, ou USCF) são baseadas nas regras da FIDE, com pequenas variações5153Nos Estados Unidos, Kenneth Harkness publicou, a partir de 1956, livros de regras populares e a USCF continua a publicar livros de regras para oferecer em torneios sancionados.
En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 al apéndice del "Reglamento del Ajedrez". El Xadrez 960 Ele usa um estabelecimento inicial aleatório das peças principais, com as condições de que o rei seja colocado em algum lugar entre as duas torres e os bispos em casas de cores diferentes. As regras de roque foram expandidas para cobrir todas essas posições.54
Variações
Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia, Londres.55