国际象棋规则
这 国际象棋法则 是由 国际棋联 为了实践 棋.1这些规定的最新版本是在 87 年举行的第 87 届国际棋联大会上通过的 巴库 (阿塞拜疆)并于 2017 年 7 月 1 日生效。1
尽管 国际象棋的起源 不清楚的是,现代国际象棋的规则开始形成于 西班牙 和 意大利 在 16 世纪,当 卢塞纳, 鲁伊·洛佩兹, 波莱里奥 过了一会儿, 萨尔维乌斯.2规则继续缓慢修改,直到 十九世纪,当他们到达当前表单时。规则也因地而异。目前, 国际象棋联合会 (FIDE) 制定标准规则,一些国家组织为自己的目的进行了细微的修改。
国际象棋是两个玩家的游戏 面板 与 32 部件 (每个玩家 16 个)的六种类型。每个棋子的移动方式都不同。游戏的目标是给 将军,即用捕获来威胁对方的王,直到无法避免为止。游戏不一定以将死结束,尽管你可以直接杀死国王——如果玩家认为自己会输,他们通常会退出。此外,终局有几种结束方式 僵局 (并列)。
除了棋子的基本动作外,规则还规定了使用的设备、时间控制、球员的行为和道德、为有特殊需要的球员提供的设施、使用 国际象棋符号,以及处理比赛中可能发生的违规行为的程序。
棋盘
这 棋盘 是一个被分成 64 个方格的方格(称为 棋) 也是正方形,分布为 8 x 8,明暗交替。浅色的方块或方块称为 白 和深色 黑.棋盘放置在玩家之间,使最靠近每个玩家的右角方块为白色。3八条垂直的正方形称为 列 八条水平线的正方形称为 行.它被称为 对角 到从棋盘的一条边到相邻边的一条直线上一连串相同颜色的正方形。4
零件的起始位置
在游戏开始时,每个玩家都有以下棋子:5
块 | 王 | 女士 | 塔 | 主教 | 马 | 典当 |
---|---|---|---|---|---|---|
数量 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
象征 |
在游戏开始时,棋子必须如图所示排列,解释如下:6
- 棋盘必须使每个玩家右下角的正方形为白色。
- 车被放置在棋盘的角落,右侧和左侧。
- 马被放置在紧邻车的方格上。
- 主教被安置在紧挨着骑士的方格上。
- 皇后被放置在与玩家棋子颜色相同的中央方格上:白色皇后在白色方格上,黑色皇后在黑色方格上。
- 国王被安置在王后旁边的空地上。
- Pawn 被放置在棋盘的下一行,具体取决于玩家所处的位置。
初学者使用规则 记忆术 如何 身着她颜色的淑女 和 右侧为白色 记住棋子和棋盘的正确位置。7
一般注意事项
- 玩家交替移动他们的一个棋子,除了在易位的情况下,两个棋子移动,这将在后面解释。
- 拥有白色的玩家开始,8这是一个小小的优势:在汇编数百万盘对局的数据库中,已经看到白方获得了大约 55% 的棋分,而黑方获得了 45% 的分数。
- 如果一个方格被自己的棋子占据,则不能放置另一个方格;另一方面,通过吃掉对方的棋子,可以占据该方格:己方的棋子会占据该方格,而敌方的棋子会退出游戏;这称为 我们捕获对方棋子。9
- 每个棋子都有自己的移动方式,在整个游戏中都保留下来,包括特殊动作: 随时随地捕捉 工人和 王车易位.
- 唯一会跳跃的棋子是马,10或者也是 Rooks 在他跳过 King 的特殊易位情况下。11通过跳跃,可以理解一个棋子在其移动中越过另一个棋子,要么是对手,要么是来自同一侧。
- 永远无法捕获对方的 K。如果在一步棋后,对方国王有被俘虏的风险,则称他处于 检查.在这种情况下,对方玩家必须采取任何使他的国王无法将军的行动,任何不涉及此类行动的行动都是非法的。如果国王处于检查状态,并且没有合法的运动允许将国王从检查中除名,则称为 将军,输掉游戏 拥有国王的玩家受到捕获的威胁。游戏在将死的那一刻结束,没有吃掉对手的国王。
- Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en dirección a su respectivo jugador.
驱动游戏
游戏开始时,所有棋子都被放置在棋盘上的初始位置(见上图)。
玩家必须以棋盘在中间的牌面面对对方,令双方在各自右角的方格上都有一个白色的方格。棋子相对于玩家对称放置,除 Q 和 K 外,相对于玩家之间的视线也对称放置。考虑到上面提到的行和列的命名法,白色应该占据第 1 行和第 2 行,黑色应该占据第 7 行和第 8 行。因此,每一方都会将其棋子放在前两个等级中。
官方规则没有规定决定谁将玩白棋的程序。此决定由锦标赛的特定规则(例如 瑞士系统 或 免费锦标赛),或者在非竞技比赛的情况下,由玩家之间达成协议,其中可以使用某种类型的彩票。一种常见的方法是玩家在每手牌中隐藏每张同花的一块(通常是兵);另一位玩家选择一手牌开牌并显示其颜色。然后对局从白方开始。
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (楚格旺).游戏将继续进行,直到玩家申请 将军,即威胁或俘虏对方的国王,使其无法逃脱或阻止攻击,或者其中一名玩家离开游戏,或宣布自己 僵局.此外,如果在时间控制下进行游戏,则超过其时间的玩家将自动输掉游戏,除非由于上述任何原因导致游戏未完成,或者在最终位置上他无法通过任何合法移动的组合获得伴侣。
运动
基本动作
每种类型的棋子都有自己的移动方法。棋子被移到空位上,除非 捕获 对手的棋子。
除了任何骑士移动和易位外,棋子不能跳过其他棋子。当进攻对手的棋子在其方格 (随时随地捕捉 或 En passant 是唯一的例外)。在此模式下,捕获的棋子将从游戏中永久删除。脚注 1国王可以被控制,但不能被捕获(见下文)。
每一步都必须只用一只手进行,包括 王车易位,为此您必须先移动 K,然后再移动车。如果有 国际象棋时钟 必须用同一只手按压。
所有棋子(除了骑士),无论他们可以前进多少个方格,它们的作用半径都会受到其他棋子的限制,无论是自己的还是其他的。如果自己的一块方块挡住了它,它就不能在这块自己的方块或任何其他方块上停下来才能到达它,而必须穿过被占用的方块。在外棋的情况下,他们也不允许通过穿过被占用的方格来占据一个方格,但是,如果可能的话 捕获 对手的棋子,将其从游戏中取出,并将俘虏者棋子放置在对方棋子占据的方格中。
- 这 塔 它沿正交方向移动,即穿过行(水平)和列(垂直),无法沿对角线移动。她可以在列和行中移动任意数量的方格,但每回合只能朝一个方向移动。
- 这 主教 沿方向移动 对角,即在相同颜色的正方形的方向上。您可以在对角线上移动任意数量的方格,但只能在一个方向(每回合)上移动 黑色方块主教 和 怀特的主教。,并且它们无法在游戏过程中更改颜色。
- 这 女士 可以移动 您想要的任意数量的盒子,或者可以在 对角, 垂直 或 水平,但每个转弯处只能朝一个方向。皇后随着所有其他棋子(骑士除外)的移动移动而移动,她想移动多少个方格就移动多少个方格。
- 这 王 可以在 所有方向 一次一个方格,只要移动不是针对受到对手棋子威胁的方格。国王也可以吃掉任何对手的棋子,只要他没有其他棋子保护它。一个国王不能过掉另一个国王。
- 移动 马 es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo 他可以跳到自己或对手的任何一块上.当对手的棋子位于骑士移动的最后一个位置时,就会发生吃掉。
- 这 典当 它具有国际象棋中最复杂的移动规则:
- 如果这个方格是空的,则兵向前移动一个方格。如果它还没有移动,兵也可以选择向前移动两个方格,前提是两个方格都是空的。Pawn 不能向后移动。
- Pawn 是唯一捕获方式与它们移动方式不同的棋子。兵可以在兵前面的任何对角线方格上吃掉对手的棋子(但如果这些方格是空的,则不能移动到这些方格)。
- 兵还参与了两个特殊动作:en passant 捕获和 promo 提升。12
王车易位[编辑]
易位包括将 K 向车移动两个方格,然后将车传到 K 刚刚越过的方格旁边的另一方 K。不允许同时移动 K 和 Rook,因为每一步都必须只用一只手进行。13仅在以下情况下允许进行易位:
- 要城堡的 King 和 Rook 都从未事先移动过(如果 King 或 Rook 已从原始方格中移除并返回,则不能将其城堡化)。另一座没有城堡的塔,可能已经移动了。
- 国王不能被将军,也不能在棋盘上受到威胁的方格上通过或完成移动。但是,如果发生 长易位 在运动期间。同样,King 之前可能已经被控制了,但如果它没有移动并且不再被控制,它也可以城堡。
- King 和 Rook 之间没有棋子,无论是他自己的还是另一个。
- 国王和车在同一行(Schiller 2003)。脚注 2
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
- 另请参阅: 易位攻击
捕获 忙得不可开交 兵
当兵位于第五个方格上,或已移出原点三个方格,而敌方的兵从一侧的档案中跳出两个方格,以执行第一步,逃离与移动了三个方格的兵的对峙,敌方的兵可以被过关,而吃掉的兵将占据对方跳跃的方格当移动两个方格时。这种吃掉只能在对手走完这步棋后立即进行(二方棋),否则就不能再进行。13
在过去,兵每步总是只前进一个方格。为了加快游戏速度,决定在某个时候,第一次玩兵时,有可能前进两个方格。然而,这一事实意味着可以规避对方兵的防御能力。为了避免这种情况,这个特殊动作随后被制定起来:在棋子通道处捕获(一个奇特的动作,从根本上说是出于侠义的原因开始实施的,朝着 16 世纪).
- 位置: 如果黑方的玩家在第四级上有一个兵,而他的对手在黑兵旁边的文件上有一个本垒上,那么他就可以进行这步棋。显然,白方也可以在与黑方解释的位置对称的位置吃掉 en passant。
- 允许的操作: 在上述位置下,对手(白方)将他的兵从他的本位前进两个位置。两个兵(黑棋和白棋)将彼此相邻,即在同一行和相邻的列中。
- 机制: 黑兵吃掉了白兵,就好像它只前进了一行一样,但显然黑兵不会占据白兵留下的空位,而是与白兵只前进一个方格时所占据的方格相同。
- 条件: 吃掉 en passant 兵只能立即完成,即在对方兵前进两个方格后的回合中。如果不立即完成,则以后不能再进行。
典当促销
如果兵前进到第 8 个 排,然后必须作为移动的一部分,在同一方格上交换为相同颜色的皇后、车、象或骑士,玩家的选择就是选择。此选择不限于以前的部分 捕获,因此,如果玩家的所有兵都被提升,那么理论上他有可能拥有 9 个 Q、10 个车、主教或 Knight。如果他希望将兵提升到的棋子不可用,玩家必须打电话给仲裁者,仲裁者将向他提供该棋子。14根据国际裁判的说法 埃里克·席勒,如果没有合适的棋子可用,则可以在车旁边使用兵,并且玩家指示它代表哪个棋子。在有仲裁者在场的正式游戏中,仲裁者必须用兵或车代替适当的棋子。然后玩家有下一步行动。15
检查
国王是 检查 当它被至少一个敌对棋子攻击时。一个棋子不能移动,因为它会让自己的国王处于控制之中。 固定 对付自己的 K),即使他可以向对方玩家提供过牌。
玩家不能采取任何行动来将他的国王置于控制之中。摆脱检查的可能方法是:
- 移动 国王来到一个他没有受到威胁的广场。
- 捕获 威胁(可能与国王)的棋子。
- 块 通过在 K 和对方的凡人棋子之间放置一颗棋子来过牌
如果无法脱牌,则国王在 将军 游戏结束(请参阅下一节)。
Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.
比赛规则
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "在板上". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
移动棋子的行为
棋子的移动必须用一只手完成。一旦指针在移动零件后释放零件,该移动就无法撤消,除非它是非法移动。易位时,玩家必须先用一只手移动 K,然后用同一只手移动车。16
触摸棋子标尺
在严肃的游戏中,如果玩家在他的回合中触摸了他的一个棋子,似乎他打算移动它,那么如果允许这种移动,则该棋子必须被移动。只要这手牌没有将棋子留在新的方格上,后者就可以放在任何可触及的方格上。如果玩家触碰到对手的一颗棋子,他必须 捕获,如果可以捕获该作品。如果被触碰的棋子(自己的或对手的)都不能用合法移动或吃掉,则没有处罚。16
在 王车易位,国王必须是第一个被打出的棋子。如果玩家通过触碰 K 来触碰他的车,如果可能的话,他必须与车一起易位。如果玩家用 K 完成了两方格的移动,但没有碰到车,则玩家必须移动正确的车进行易位。如果玩家开始易位,但这是非法的,如果可能的话,他必须与 K 再走一步,包括与另一辆车一起易位。17
当一个兵移动到它的第八级时,一旦玩家停止接触该兵,它就不能再被与该兵不同的棋步所取代。然而,直到作品完成 促进 放置在该方格中。
Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "组成". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.16
触碰棋子、演奏棋子的条件
- 每个玩家,当轮到他上棋时,都必须移动他碰到的第一个棋子。如果其中一名玩家注意到棋盘上的棋子没有很好地以他们的方格为中心,那么轮到他要玩的玩家 - 并且只有必须玩的玩家 - 可以调整他们方格中的一个或多个棋子,前提是他事先表达了这样做的意图(例如,说“我作曲”)。没有轮到的玩家不能触摸棋子。
- 除非正在演奏的玩家表示了“固定”位置的意图,否则他必须演奏他所触及的棋子,如果他是故意这样做的。如果玩家无意投掷棋子,他必须尽快重新组合位置。如果你玩时钟,你必须以牺牲你的时间为代价。
- 如果您下了一首或多首自己的棋子,您必须移动第一颗棋子。如果第一个被触碰的棋子不能移动,那么如果可能的话,你必须移动下一个被触碰的棋子,如果不可能,就移动它。
- 如果移动的棋子留在棋盘上,那么如果这是合法的移动,则该棋子必须留在该方格上。
- 如果他碰到对手的一个或多个棋子,他必须 捕获 第一个可以被捕获的触及的棋子。
- 如果他碰到每个同花的一颗,他必须用自己的棋子吃掉对手的棋子,或者,如果这是非法的,就用自己的另一颗棋子移动或吃掉被触碰的棋子。如果无法做到这一点,则必须移动已下棋的棋子。
- 如果无法确定哪个棋子先被下棋,那么该棋子本身就会被视为已下棋。
- 如果玩家故意触摸他的 K 和 Rook,如果这样做是合法的,他必须在那一侧建造城堡。
- 如果玩家为了易位而同时触摸国王或国王和车,并且在该侧易位是非法的,则该玩家必须用他的国王进行另一次合法移动,包括在另一侧易位。如果国王没有任何合法的移动,玩家可以自由地进行任何合法的移动。
- 如果玩家故意触碰车,然后触碰车的王,他将无法在该移动中在该侧城堡,必须移动车或王。
- 如果被触碰的棋子都无法移动或吃掉,则玩家可以进行任何合法的移动。
- 必须声称被触碰的棋子已被播放的人,但他必须在触碰棋子之前这样做,否则他将失去索取的权利。
- 被触碰的棋子可以下到任何合法的方格。所选的方格仅在棋子被释放或触碰棋盘时设置。一旦作品被释放,就无法删除。正是在这一刻,这一举动被认为是已做出的。如果你用同一只手玩时钟,你必须启动对手的时钟,但不这样做并不妨碍对手采取行动——除了一旦移动结束,对手必须始终允许他的时钟开始
定时
锦标赛游戏将根据特定的时间限制进行,称为 时间控制,使用 国际象棋时钟.每个玩家必须在时间控制内移动,否则将输掉游戏。有不同类型的时间控件。在某些情况下,每个玩家都有一定的时间来进行一定数量的移动。在其他情况下,每个玩家都有有限的时间来完成他们的所有动作。此外,玩家每走一步都可以获得一点额外的时间,要么每走一步增加一个小增量,要么通过在对手移动后每次开始时延迟少量时间的时钟。18
- 如果一个玩家将死,游戏结束,该玩家获胜,无论随后观察到时钟上的时间如何。
- 如果玩家 A 喊出时间已过期的玩家 B,而玩家 A 没有过期,并且某些合法的移动序列导致 B 将死,则玩家 A 自动获胜。
- 如果玩家 A 没有将死 B 的可能性,那么游戏就平局(席勒 2003:28)。
规则 美国国际象棋联合会 (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase 2008 年由 Monika Socko 应用的规则 和 2008 年女子世界国际象棋锦标赛 )作为这条规则的一个著名例子。
- 如果玩家时间用完,并且还因时间用完而向对手呼唤,则:
- 如果不使用突然的时间死亡控制,游戏将继续进入下一个时间控制周期 (Schiller 2003:23)。
- 如果游戏是在 猝死,那么如果您可以确定哪个玩家先用完了时间,则该玩家将输掉游戏;否则游戏为平局 (Schiller 2003:29)。
如果玩家认为他的对手试图及时赢得比赛,而不是通过正常手段(即将死),如果是突然死亡时间控制,并且玩家还剩不到两分钟,那么玩家可以停止时钟并与仲裁者宣布平局。裁判可以宣布比赛为平局或推迟判罚,并判给对手加两分钟。19
记录动作
每个 面板 它由一对字母和一个数字标识。这 行 vertical 指向 h,从白方的左边(即 皇后区) 添加到其右侧。同样, 范围 horizontal 的编号从 1 到 8,从棋盘最近的一侧开始到白方的一侧。然后,棋盘上的每个方格都由其行字母和等级编号唯一标识。例如,白王在方格上开始游戏 E1.黑马 乙 8 可以传递给 答 6 或 C6 系列.
En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la 国际象棋符号 para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La 代数符号 es el estándar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.20
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo 21 Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.22
Anotaciones finales
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento
Si hay que aplazar una partida, el árbitro debe advertir al jugador que esté en juego que anote la jugada secreta, (si no lo hace la jugada que haga en el 面板 se considera la jugada secreta y lo debe anotar como tal en la planilla), una vez escrita debe parar el reloj, mientras tanto que no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta.
Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesión, se cargará el tiempo restante a su reloj.
Irregularidades
Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error.23
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todavía no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.24
Posición ilegal
Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo contrario).25 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta conocida.26
Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.27
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.28
Equipamiento
El lado de los 棋 del 面板 debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes.
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.30
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos 或 digital. Antes del inicio del juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
Final de la partida
将军
El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre.
Abandono de la partida
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" si las negras abandonan o "0-1" si las blancas abandonan.31 Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente (Es un mal gesto) y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo tablas.32
Empate o tablas
El juego termina en 僵局 si se presenta cualquiera de estas condiciones:
- El juego acaba automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se denomina ahogado.
- El juego acaba inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Estas tablas suelen deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales:
- rey contra rey;
- rey contra rey y alfil;
- rey contra rey y caballo;
- rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color (ver jaque mate en posiciones inusuales).nota 6
- Ambos jugadores acuerdan una tablas después de que uno de los jugadores hace dicha oferta.
El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que traerá una de estas condiciones:
- Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador.
- Triple repetición: Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al 王车易位 y la 随时随地捕捉.
Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas.33
Pérdida por tiempo
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.
Historia
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV34 o a principios del siglo XVI.35 Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el fers 或 farzin, por lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.36 En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila.37 Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII.38
Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma En passant 或 随时随地捕捉 fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, volviéndolas piezas mucho más fuertes3940 Cuando todos estos cambios fueron aceptados, el juego consolidó esencialmente su forma moderna.40
Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces. Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo podía ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob Sarratt37
Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a través de los años:
- Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (véase Historia de la triple repetición).
- También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el número de movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios años en el siglo XX, el estándares cincuenta movimientos se extendió a un centenar de movimientos para un par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año 188941); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y de los escaques del tablero.42
Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell 和 Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías Williams porque Williams se tomaba un tiempo excesivo para mover sus piezas. Al año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz 和 Johann Jakob Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20 minutos. El primer uso de un límite de tiempo conocido, fue en una partida de 1861 entre Adolf Anderssen 和 Ignác Kolisch.43
Codificación
La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por 路易斯·拉米雷斯·德·卢塞纳 alrededor de 1497, poco después del cambo a su forma moderna del movimiento de la dama, alfil y peón.44 En los siglos XVI y XVII, hubo discrepancias de opinión sobre las reglas, tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso. Algunas de estas discrepancias existieron hasta el siglo XIX.45 Ruy López de Segura transcribió las reglas del ajedrez que imperaban en su época en su Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez de 1561.46
A raíz del surgimiento de clubes de ajedrez, los torneos se volvieron cotidianos, y urgió la necesidad de compilar y unificar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió una serie de reglas que fueron ampliamente aceptadas, así como las reglas que dieron escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaban sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron publicadas en 1860 en Chess Praxis, que fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana suelen utilizar los tratados de ajedrez de Johann Berger (1845-1933), quien era una autoridad en la materia, o de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840) en su Handbuch des Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez), publicados por primera vez en 1843.
En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (国际棋联) y, en 1929, se abordó la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para las competiciones internacionales bajo su control, algunos países todavía utilizaban internamente sus propias reglas.47 En 1952 FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de la versión oficial de las reglas se publicaron en francés. En 1974, la FIDE publicó la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada de 1955). Con esta edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas del ajedrez. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron conducidas por las frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió el reglamento para incorporar las interpretaciones y enmiendas.48 En 1984 FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de reglas, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años para aplicar los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.4950
Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones5153 En Estados Unidos, Kenneth Harkness publicó, a partir de 1956, libros populares de reglas y la USCF continúa publicando libros de reglas para ofrecerlos en torneos sancionados.
En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 al apéndice del "Reglamento del Ajedrez". El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún lugar entre las dos torres, y los alfiles en casillas de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.54
Variaciones
Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia, Londres.55